Translate

Kamis, 23 Februari 2017

TUGAS POWER POINT KELOMPOK


Klik tulisan untuk melihat





Konsep Komunikasi di Dunia Maya

Komunikasi di Dunia Maya

A.    Konsep Dasar Dalam Komunikasi Dunia Maya
1.      Dunia maya
Pada novel William Gibson (1984/1994), neoromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.
2.      Realitas maya
Realitas maya (virtual reality, VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita “bergerak” melintasi ruang tiga dimensi.
3.      Komunitas maya
Pada buku The Virtual Community, karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik dari pada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya. 
4.      Chat Rooms, MUD, dan Bot
Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan kita melakukan interaksi baru dengan berbagai cara baru yang menarik. chatroom atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Sedangkan MUD atau multi user domain adalah salah satu permainan interaktif yang canggih atau sebuah game (permainan) interaktif multiplayer yang memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Beberapa MUD dilengkapi oleh bot, program yang memiliki daya chatting canggih (chatterbot). Terkadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer.
5.      Keinteraktifan
Keinteraktifan adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, menyatakan bahwa interaktivitas pada world wide web memiliki dimensi penting (ha dan James, 1998): daya hibur seperti permainan dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan, pilihan yaitu memberikan alternetif kepada pengguan, daya sambung yang memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna, koleksi informasi seperti kumpulan demografi, psikografis pengguna, dan komunikasi timbal balik atau dua arah seperti surel.Lain hal yang telah diungkapkan oleh Dillon dan Leonard (1998) yang menyatakan bahwa kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apa pun yang dibuat. Pada saat yang bersamaan William, Rice, Rogers (1998) mengartikan keinteraktifan sebagai tindakan di mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kendali terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Masing-masing pendekatan tentang keinteraktifan ini penting sekali. Dan, ketika kita mulai berfikir tentang internet, kedua jenis makna itu bisa sama-sama terjadi. Pengguna dapat berinteraksi dengan sebuah komputer dengan mengunakan program-program yang tersedia. Tetapi mereka berinteraksi dengan orang lain melalui ruang chatting atau saling mengirim surel.
6.      Hiperteks
Fitur yang istimewa dalam world wide web adalah pemakaian hyperlink, yaitu spot-spot pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke 'spot lain, baik dalam dokumen yang sama maupun dalam situs lain dalam internet. Hyperlink sebenarnya adalah salah satu bentuk khusus dari hypertext, sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson (Nelson, 1987). Nelson mendefinisikan hypertext sebagai tulisan yang berurutan. Nelson menulis, “Tanpa dibatasi oleh urutan, dalam hypertext kita dapat menciptakan bentuk-bentuk tulisan baru yang merefleksikan dengan lebih baik struktur sesuatu yang sedang kita tulis, dan pembaca, setelah memilih jalur, dapat mengikuti ketertarikan mereka atau arus pikiran mereka dengan sebuah cara yang hingga saat ini dianggap mustahil”. Satu variabel menarik dalam pemakaian hypertext adalah berkenaan dengan jumlah control yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang halaman web dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. (Gay, 1991, 169) Salah satu kesulitan dalam hypertext adalah yang disebut navigation problem, permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu ke mana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah fear of disorientation, takut tersesat dalam hyperspace.
7.      Multimedia
Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan text, grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini, world wide web telah menyajikan streaming multimedia, atau audio dan video yang tersedia dalam website. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan hyperlink atau hypertext, pengguna dapat meng-klik-nya untuk mengeluarkan sampel suara atau video

B.     Manfaat Komunikasi Virtual
Sesuai dengan karakteristik dari dunia virtual sendiri, ada beberapa manfaat atau keuntungan berkomunikasi yang dilakukan secara virtual,diantaranya yaitu:
1. Cepat,komunikasi atau pertukaran informasi bisa dilakukan engan cepat.Meskipun komunikasi dlakukan dalam kondisi jarak yang jauh,tidak perlu menunggu waktu yang lama.
2. Mudah,apabila sudah menguasai teknis operasional komputer dan fasilitas pendukung yang dibutuhkan,proses komunikasi bisa dilakukan dengan mudah
3. Komunikasi virtual bisa dilakukan secara real time juga un real time.Secara real time maksudnya komunikasi dilakukan secara langsung,komunikator dan komunikan berinteraksi pada waktu yang sama,tanpa penundaan waktu untuk memberi respons atas pesan yang diterima(synchronus system).Sedangkan un real time yaitu kebalikan dari yang real time,ada penundaan waktu respons atas pesan-pesan yang disampaikannoleh para pihak yang berkomunikasi(ansychronus system
4. Bisa individual atau grup.Komunikasi virtual bisa dilakukan baik secara one to one,(satu orang dengan satu orang),maupun secara kelompok (group).
5. Jumlah dan jenis pesan bisa besar dan beragam.Keuntungan atau kelebihan lainnya dari komunikasi virtual ini adalah jumlah pesan atau informasi yang disampaikan bisa banyak dan dalam berbagai bentuk pesan:teks,suara,dan gambar.Atau bahkan gabungan dari ketiga jenis pesan tersebut.
Sumber: klik disini

C.    Jenis-Jenis Komunikasi Dunia Maya
Dalam dunia maya, komunikasi bisa dilakukan melalui e-mail, milis, chatting, dan facebook.
1.      E-mail
E-mail (electronic mail) berarti surat elektronik. Kata e-mail merujuk pada dua hal. Pertama, e-mail merupakan suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis Internet yang dirancang untuk mengirim dan menerima surat secara elektronik. Diantara aplikasi e-mail adalah: Yahoo! Mail, Gmail, Hotmail, AOL, Sina, 126, 123, Daum, dan lain-lain. Program ini digunakan untuk membaca, mengirim, dan menyimpan e-mail. Kedua, e-mail yaitu surat elektonik. Surat elektronik adalah surat yang dibuat, dikirim, dan diterima tidak dalam bentuk fisik berupa kertasakan tetapi dalam bentuk data elektronik yang dibuat, dikirim, dan/atau diterima dalam bentuk data yang diolah dan dikirim menggunakan program aplikasi e-mail dengan memanfaatkan peralatan elektronik komputer dan jaringan internet.[1][5][5]
2.      Milis
Milis (mailing list) adalah layanan di dalam Internet yang digunakan untuk berdiskusi melalui e-mail. Diskusi dalam milis bisa dikelompok-kelompokan berdasarkan kategori tertentu, misalnya berdasarkan pekerjaan, bisnis, pendidikan, hobi, dan lain-lain. Bisa juga berdasarkan organisasi kemahasiswaan, misalnya HMJ, BEM, dan lain-lain. Salah satu penyedia mailing list (server) yang paing terkenal adalah Yahoo! 
3.      Chatting
Chatting dalam bahasa Inggris artinya mengobrol. Dalam dunia internet, chatting berarti program yang tersedia yang digunakan untuk mengobrol atau berinteraksi lewat internet. Dengan fasilitas ini, kita bisa berkomunikasi dengan siapa pun dan dimana pun di seluruh belahan dunia. Chatting di internet menjadi mungkin dikarenakan adanya perangkat lunak (software). Diantara perangkat lunak yang digunakan adalah: mIRC, MSN Messenger, ICQ, GotoWorld, Yahoo! Messenger, dan lain-lain.
4.      Facebook
Disamping e-mail, milis, dan chatting, facebook juga merupakan jejaring sosial berbasis internet. Pencetus dan pengembang facebook adalah Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Universitas Harvard. Melalui facebook ini, kita bisa berkenalan dengan orang baru, membantu menemukan teman-teman lama yang selama ini sudah lost-contact, dan sebagainya. Kita bisa menggunakan facebook untuk berbagai kepantingan, seperti pendidikan, bisnis, politik, dan sebagainya. Melalui facebook juga kita bisa reuni, mmemperluas jaringan pertemanan dengan cara mengundang maupun diundang.
Sumber: klik disini
 
Sumber Rujukan:
http://irvando09.blogspot.co.id/2015/03/konsep-komonikasi-didunia-maya.html
http://suci1304792.blogspot.co.id/2015/03/konsep-komunikasi-di-dunia-maya.html
 


Kamis, 16 Februari 2017

Pembelajaran berbasis TIK



Pembelajaran berbasis TIK

A.    Pembelajaran Berbasis TIK
          Pembelajaran berbasis TIK adalah upaya memanfaatkan kemajuan TIK untuk mendukung proses pembelajaran. TIK berperan sebagai alat bantu bukan sebagai subyek utama.
1.      Komputer sebagai Media Pembelajaran
Istilah komputer diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacter yang dikutip oleh Wahono (2003), ‘Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi’. Tiga sifat komputer menurut Daryanto (2007) yaitu: bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik), bekerja berdasarkan program, bekerja dalam suatu sistem.

2.      Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad (2002:54-55):
a.       Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran.
b.      Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
c.       Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
d.      Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
e.       Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD interaktif,  video,  dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.  

3.      Internet sebagai media pembelajaran
Internet merupakan sebuah perpustakaan raksasa dunia yang di dalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang berupa text, grafik, audio, animasi maupun digital konten lainnya. Dalam akses global internet dapat memfasilitasi beragam sumber belajar yang dibutuhkan siswa.
a.       Pengertian Internet
Internet merupakan kependekan dari (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar   sistem  global Transmission Control Protocol/InterProtocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communicationprotocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
b.      Sejarah Internet
Internet pada awalnya dibentuk oleh oleh Departemen Pertahanan Amerika di awal tahun 1960-an. Setelah melalui beberapa kali percobaan, pada tahun 1990 Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin untuk dikomersialkan.
c.       Fungsi Internet
Fungsi dasar internet menurut Sidharta (1996:9) adalah:
·         Pelayanan mail (SMTP: Simple Mail Transfer Protocol), yaitu pelayanan untuk mengirim dan menerima pesan-pesan.
·         Pelayanan   telnet   (HTTP: Hyper  Text  Transfer  Protocol), yaitu pelayanan yang memberi kesempatan kepada pemakai internet   untuk   menghubungi   suatu  sistem  yang  terletak  ditempat yang jauh.
·         Pelayanan FTP (File Transfer Protocol), yaitu pelayanan yang memberikan kesempatan kepada pemakai internet untuk mentransfer  file dari satu sistem ke sistem lain. Proses ini disebut juga sebagai downloading.
·         Pelayanan client/server, yaitu sistem yang didukung oleh program server. Misalnya: Gapher, white page, yellowpages, dan lain-lain.

4.      Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat meningkatkan pengetahuan, berbagi sumber dengan rekan sejawat, bekerja sama dengan pengajar luar negeri, kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, mengatur komunikasi secara teratur, dan berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional, disamping itu bisa internet bisa bermanfaat sebagai sumber bahan mengajar.
     Sementara itu, para peserta didik dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian.
Ada 5 alat pendukung dalam pembelajaran berbasis TIK:
a.       Teks
Materi yang di simpan bisa dalam berbagai jenis file. Pengajar-pengajar yang menggunakan komputer akan terbiasa dengan file berbentuk teks, misalnya doc atau pdf. Selain berkas teks, materi pembelajaran pundapat berupa berkas presentasi misalnta ppt.
b.      Gambar
Penggunaan komputer pun biasanya tidak asing dengan file-file gambar baik berupa foto atau gambar digital misalnya file berekstensi jpg dan bmp. Penggunaan gambar sebenarnya tidak terlalu banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal ini disebabkan oleh tidak banyaknya materi pembelajaran yang harus digunakan dalam bentuk gambar.
c.       Animasi
Beberapa  pengguna  komputer  telah  mengenal  animasi.  Sekarang  animasi  di  internet  lebih menarik daripada gambar. Animasi itu dapat berupa gambar kecil yang bergerak atau menampilkan teks  yang  bergerak.  Animasi  itu dapat  dibuat  dengan  flash  atau  pengolah gambar atau foto.  File  animasi  di  antaranya  berekstensi  swf atau  gif. Daripada  hanya  sekedar  teks,  pembelajaran  dengan  gambar  atau  animasi akan  lebih  menarik.
d.      Suara ( Alternatif dari Materi Teks, Gambar dan Animasi)
Salah  satu  upaya  untuk  mendapatkan  materi  pembelajaran  yang paling  mudah  adalah  merekam  ceramah  kemudian  menyimpannya  di  dalam  pembelajaran asinkronus  (berbasis  teknologi  informasi).  Pada  saat  ini  pesawat  pemutar  mp3  (mp3  player), pemutar mp4 (mp4 player), atau telepon selular dapat merekam sampai puluhan menit.
e.       Film
Upaya lainnya yang dapat dilakukan adalah membuat film pembelajaran di kelas. Film pada saat ini dapat dibuat hanya dengan telepon selular ataupun dengan kamera. Pembuatan film dengan telepon  selular  lebih  realistis  karena  filenya  dapat  langsung  disimpan  (di-upload)  di  internet. 

Beberapa aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan pembelajaran yang dapat di kembangkan antara lain:
a.       Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer yaitu penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Penggunaan komputer secara langsung dengan peserta didik untuk menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan dan mengevaluasi kemajuan belajar peserta didik.
b.      E-learning
Blended e-learning adalah pembelajaran terpadu dengan menggunakan jaringan internet, LAN atau WAN sebagai pengantar materi, interaksi atau fasilitas. Blended e-learning disebut juga online learning.
c.       Peniaian berbasis TIK
Penilaian hasil belajar peserta didik dapat memerlukan pengolahan dan analisi yang akurat, objektif, transparan dan integral agar bisa di pertanggungjawabkan. Oleh karena itu perlu dikembangkan penilaian berbasis komputer yang bisa di akses oleh peserta didik, pengajar dan orang tua.
d.      Perpustakaan online
Perpustakaan online adalah fasilitas perpustakaan dalam dunia digital yang ada di internet yang memungkinkan seorang pencari informasi dapat mengakses kesegala sumber ilmu pengetahuan dengan cara yang mudah tanpa adanya batasan waktu dan jarak.

5.      Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis TIK
a.       Kelebihan pembelajaran berbasis TIK antara lain:
·         Melalui TIK gambar-gambar dapat lebih mudah digunakan dalam poses mengajar dan memperbaiki daya ingat dari para peserta didik.
·         Melalui TIK para pendidik dapat dengan mudah menjelaskan instruksi-instruksi yang rumit dan memastikan pemahaman dari para peserta didik.
·         Melalui TIK para pendidik dapat membuat kelas interaktif dan membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan.

b.      Kekurang pembelajaran berbasis TIK
·         Permasalahan dalam pengaturan dan pengoperasian dari alat tersebut.
·         Terlalu mahal untuk dimiliki.
·         Sering terjadi penyalahgunaan teknologi.
·         Kesulitan untuk para pendidik dengan pengalaman yang sangat minim dalam penggunaan alat TIK.

B.     Pendekatan Instruksional Dalam Pendidikan Berbasis TIK
Menurut Lowther, beberapa teori belajar yang perlu dipahami untuk dijadikan landasan bagi pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK di LPTK di antaranya adalah Constructivisme dari Bruner (1999), Anchored Instrution dari CTGV (1993), Cognitive Apprenticeship dari Brown et.al.(1993) dan Multiple Intelegences dari Gardner (1993). Teori-teori belajar tersebut diterapkan tidak secara sendiri-sendiri tapi harus diterapkan secara terintegrasi (multiple). Sedangkan dalam hal pendekatan instruksional, Lowther,et.al. mengajukan beberapa metode pembelajaran untuk membentuk kemampuan calon pendidik dalam menggunakan pendidikan berbasis web dan teknologi lainnya di LPTK yaitu: Simulated K-12 Technology Classroom, Modeling, Observing/Participating in technology setting, Learning Technology Skill, and Reflective Practices.
Berikut dibawah ini penjelasannya, Instructional Approaches (Lowther.ey.al.2000:141)

Approach
Guidelines
Simulated K12 technology classroom
Dalam pelaksanaan pembelajaran jenis ini harus mengikuti beberapa syarat berikut:
1.      Kelas memiliki 3-6 komputer
2.      Mahasiswa keguruan dianggap dan memerankan siswa K-12
3.      Pelajaran berbasis masalah (problem-based)
4.      Pelajaran melibatkan kolaborasi
5.      Mahasiswa melakukan pergantian peran dan aktifitas
6.      Mahasiswa mengalami menggunakan komputer sebagai alat
7.      Mahasiswa mengalami memecahkan masalah teknis
Modelling
Pendidik berperan seperti di bawah ini bahkan ketika melaksanakan simulated K-12 Technology Classroom:
1.      Sebagai fasilitator
2.      Pengelola pergantian/rotasi peran mahasiswa dalam berbagai aktifitas yang dilakukan
3.      Pemecah masalah teknis
Observing/Participating in Technology Setting
Observasi dilakukan dengan:
1.      Tidak menonjolkan penggunaan teknologi kepada kepada siswa K-12
2.      Tidak mengancam karena kemampuan teknologi siswa tidak merupakan bagian yang perlu di observasi
Partisipasi:
3.      Dilakukan dalam suasana yang terbuka
4.      Mahasiswa keguruan membantu ketika skill dan kapabilitas mereka sesuai dengan kebutuhan.
Learning Technology Skill
Ada dua pendekatan yang bisa dipilih:
1.      Mengajarkan kemampuan teknologi terlebih dahulu,kemudian mengajarkan bagaimana mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran.
2.      Mengajarkan kemampuan teknologi sesuai kebutuhan ketika menggunakan teknologi sebagai alat belajar
Reflective Practice
Melakukan reflektif atas praktik/kegiatan yang telah dilakukan.
1.      Mendorong pengembangan metakognitif
2.      Membantu perkembangan rasa self-efficacy
3.      Membimbing kegiatan penelitian


C.    Kemampuan yang Dituntut Bagi Penyelenggaraan TIK
Semakin meluasnya kemungkinan penggunaan internet dalam pendidikan dan pelatihan menuntut pengelola pendidikan untuk mampu mengintegrasikan teknologi web ke dalam lingkungan belajar mulai dari fase desain, pengembangan, penerapan, dan pemeliharaan. Setidaknya ada tiga pihak yang dituntut kemampuannya agar WBT bisa terlaksana yaitu pihak lembaga, pengelola, dan guru/dosen.
1.      Tuntutan Kelembagaan
Menurut uraian ElliS (1999), Secara kelembagaan, Perusahaan yang berhasil menyelenggarakan WBT karena adanya kerja sama antar departemen yang ada di perusahaan tersebut. Pihak-pihak/departemen yang terkait dalam manajemen WBT di antaranya adalah:
a.       Departemen Teknologi Informasi.
b.      Departemen Sistem Informasi dan Manajemen Sistem Informasi.
c.       Departemen Pengembangan Produk.
d.      Departemen Sumber Daya Manusia.
e.       Departemen Pemasaran dan Komunikasi.
f.       Departemen Perekayasaan.
g.      Departemen Pendidikan, Pelatihan,dan Pengembangan Staf.
h.      Departemen lainnya yang memeerlukan/terkait.
Dari uraian di atas, kita bisa mengambil suatu esensi bahwa jika suatu lembaga pendidikan, sekolah ingin sukses menyelenggarakan pendidikan berbasis web maka harus ada kebijakan yang memihak, kerja sama dan komitmen antar unit kerja yang mungkin akan terlibat.

2.      Tuntutan kemampuan pengelola
Sedangkan tuntutan atau persyaratan yang harus dipenuhi oleh seorang pengelola program WBT untuk mendorong sukses pengelolaan WBT yaitu alur kegiatan dari pengelolaan pendidikan dan pelatihan yang berbasis web meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
a.       Identifikasi dan Analisis Kebutuhan akan WBT Identifikasi akibat potensial yang mungkin muncul dari penerapan WBT.
·         Tentukan sisi baiknya
·         Tentukan kekurangannya

b.      Merancang desain WBT (secara tim)
·         Menentukan fokus/isi yang sesuai.
·         Mengidentifikasi hambatan anggaran.
·         Mengidentifikasi isu-isu keberadaan hardware dan software.
·         Merancang desain dan petunjuk penggunanya.
·         Mengidentifikasi karakteristik dan keuntungan/kebaikan yang diinginkan.
c.       Mengembangkan website atau sistem pelatihan komersial yang costumize:
·         Mengembangkan isi.
·         Membuat desain visual.
·         Melakukan uji coba

3.      Tuntutan Kemampuan Guru
Untuk bisa menyelenggarakan pendidikan yang berbasis web guru harus memiliki:
a.       Memiliki sikap positif terhadap Teknologi Informasi (TI) (positive attitudes to IT)
b.      Memahami potensi pendidikan dalam TI (understanding the educational potential of IT)
c.       Mampu menggunakan TI dalam kurikulum secara efektif (ability to use IT effectively in curriculum)
d.      Mampu mengelola penggunaan TI di dalam kelas (ability to manage IT use in the classroom)
e.       Mampu menilai penggunaan TI (ability to evaluate IT use)
f.       Mampu meyakinkan adanya perbedaan dan kemajuan (ability to ensure differentiation and progression)
g.      Memiliki kemampuan teknis untuk menggunakan TI serta selalu memperbarui kemampuan yang telah dimiliki (technical capability to use an appropiate range of IT resource and up date these skills)

Sumber :